{"product_id":"atari-age-the-emergence-of-video-games-in-america-9780262536110","title":"Atari Age: El surgimiento de los videojuegos en Estados Unidos","description":"\u003cb\u003eLas contradicciones culturales de los primeros videojuegos: un medio para la diversión familiar (pero principalmente para niños de clase media), una mejora respecto al pinball y la televisión (pero posiblemente perjudiciales).\u003c\/b\u003e \u003cp\u003e\u003c\/p\u003eA partir del lanzamiento de la Magnavox \u003ci\u003eOdyssey\u003c\/i\u003e y \u003ci\u003ePong\u003c\/i\u003e en 1972, los videojuegos, ya sea que se jugaran en salas de recreo y tabernas o en salas familiares, se convirtieron en parte de la cultura popular, como la televisión. De hecho, los videojuegos a veces se veían como una mejora con respecto a la televisión porque fomentaban la participación en lugar de la pasividad. Estas \"máquinas de pinball de la era espacial\" dieron a los juegos que funcionaban con monedas un perfil de alta tecnología y más respetable. En \u003ci\u003eAtari Age\u003c\/i\u003e, Michael Newman traza el surgimiento de los videojuegos en Estados Unidos, desde los juegos de pelota y remo hasta éxitos como \u003ci\u003eSpace Invaders\u003c\/i\u003e y \u003ci\u003ePac-Man\u003c\/i\u003e, describiendo su relación con otras diversiones y tecnologías y mostrando cómo llegaron a identificarse con la clase media, la juventud y la masculinidad. \u003cp\u003e\u003c\/p\u003eNewman demuestra que los \"nuevos medios\" de los videojuegos se entendían de maneras variadas, incluso contradictorias. Eran diversión familiar (pero principalmente para niños), mejores que la televisión (pero posiblemente perjudiciales) y educativos (pero una pérdida de tiempo de computadora). Basándose en una variedad de fuentes, incluidos los juegos y su empaque; la cobertura en la prensa popular, especializada y de fans; la investigación de ciencias sociales de la época; la publicidad y los catálogos de tiendas; y las representaciones en películas y televisión, Newman describe la serie de contradicciones culturales a través de las cuales se forjó la identidad del medio emergente. ¿Los videojuegos encarnarían la respetabilidad de la clase media o sufrirían la reputación desagradable de las salas de arcade? ¿Fomentarían la unión familiar o permitirían a los niños escapar de la domesticidad? ¿Convertirían la nueva computadora doméstica en una herramienta educativa o simplemente en un juguete glorificado? Entonces, como ahora, muchos se preocuparon por el impacto de los videojuegos en los jugadores, mientras que otros celebraron los videojuegos por familiarizar a los niños con la tecnología esencial para la era de la información.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cb\u003eAutor:\u003c\/b\u003e \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=AUTH-16606655\"\u003eMichael Z. Newman\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\u003cb\u003eEditorial:\u003c\/b\u003e MIT Press\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePublicado:\u003c\/b\u003e 30\/10\/2018\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePáginas:\u003c\/b\u003e 264\u003cbr\u003e\u003cb\u003eTipo de encuadernación:\u003c\/b\u003e Tapa blanda\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePeso:\u003c\/b\u003e 0.70 libras\u003cbr\u003e\u003cb\u003eTamaño:\u003c\/b\u003e 8.70 alto x 5.80 ancho x 0.60 profundidad\u003cbr\u003e\u003cb\u003eISBN13:\u003c\/b\u003e 9780262536110\u003cbr\u003e\u003cb\u003eISBN10:\u003c\/b\u003e 0262536110\u003cbr\u003e\u003cb\u003eCategorías BISAC:\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-GAM\"\u003eJuegos y actividades\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-GAM013000\"\u003eVideojuegos y móviles\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-TEC\"\u003eTecnología e ingeniería\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-TEC056000\"\u003eHistoria\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-SOC\"\u003eCiencias sociales\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-SOC022000\"\u003eCultura popular\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e","brand":"MIT Press","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":44522940924141,"sku":"9780262536110","price":50.0,"currency_code":"USD","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0550\/8097\/6621\/products\/img_2fb8f527-633f-4e1b-bf2a-cb68e9a53429.jpg?v=1701309951","url":"https:\/\/sureshotbooks.com\/es\/products\/atari-age-the-emergence-of-video-games-in-america-9780262536110","provider":"SureShot Books Publishing LLC","version":"1.0","type":"link"}