{"product_id":"communities-of-play-emergent-cultures-in-multiplayer-games-and-virtual-worlds-9780262516730","title":"Comunidades de juego: culturas emergentes en juegos multijugador y mundos virtuales","description":"\u003cb\u003eLa odisea de un grupo de \"refugiados\" de un juego online cerrado y una exploración de las culturas de fans emergentes en mundos virtuales.\u003c\/b\u003e \u003cp\u003e\u003c\/p\u003eLas comunidades de juego existían mucho antes de los juegos multijugador masivos en línea; han abarcado desde clubes de bridge hasta ligas deportivas, desde juegos de rol de mesa hasta recreaciones de la Guerra Civil. Sin embargo, con la aparición de las redes digitales, han surgido nuevas variedades de comunidades de juego para adultos, sobre todo en los juegos en línea y los mundos virtuales. Los jugadores de estos mundos en red a veces desarrollan un sentido de comunidad que trasciende el propio juego. \u003cp\u003e\u003c\/p\u003eEn \u003ci\u003eCommunities of Play\u003c\/i\u003e, la investigadora y diseñadora de juegos Celia Pearce explora las culturas de fans emergentes en los mundos digitales en red, es decir, acciones de los jugadores que no coinciden con las intenciones de los diseñadores del juego. Pearce se centra en particular en la Uru Diaspora, un grupo de jugadores cuyo juego, \u003ci\u003eUru: Ages Beyond Myst\u003c\/i\u003e, cerró. Estos jugadores (principalmente de la generación del baby boom) emigraron a otros mundos, autoidentificándose como \"refugiados\"; reubicados en There.com, crearon una cultura híbrida que integraba aspectos de su antiguo mundo. Al principio fueron marginados, pero luego se convirtieron en líderes de la comunidad. Pearce analiza las propiedades de los mundos virtuales y las formas en que el diseño afecta el comportamiento emergente. Discute las metodologías para estudiar los juegos en línea, incluida una narración personal del a veces desordenado proceso de la etnografía. Pearce considera el \"giro del juego\" en la cultura y el advenimiento de un patio de recreo global participativo habilitado por juegos digitales en red, tan comunitario como la aldea global que Marshall McLuhan vio unida por la televisión. Contrariamente a la definición ludológica del juego como improductivo y señalando la larga historia de las prácticas de juego predigitales, Pearce argumenta que el juego puede ser un preludio de la creatividad.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cb\u003eAutor:\u003c\/b\u003e \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=AUTH-16608354\"\u003eCelia Pearce\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\u003cb\u003eEditorial:\u003c\/b\u003e MIT Press\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePublicado:\u003c\/b\u003e 23\/09\/2011\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePáginas:\u003c\/b\u003e 344\u003cbr\u003e\u003cb\u003eTipo de encuadernación:\u003c\/b\u003e Tapa blanda\u003cbr\u003e\u003cb\u003ePeso:\u003c\/b\u003e 1.14lbs\u003cbr\u003e\u003cb\u003eTamaño:\u003c\/b\u003e 8.72h x 6.68w x 0.69d\u003cbr\u003e\u003cb\u003eISBN13:\u003c\/b\u003e 9780262516730\u003cbr\u003e\u003cb\u003eISBN10:\u003c\/b\u003e 026251673X\u003cbr\u003e\u003cb\u003eCategorías BISAC:\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-GAM\"\u003eJuegos y actividades\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-GAM013000\"\u003eVideo y móvil\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-COM\"\u003eInformática\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-COM057000\"\u003eRealidad virtual y aumentada\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e- \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=CAT-COM\"\u003eInformática\u003c\/a\u003e | \u003ca href=\"https:\/\/sureshotbooks-com.myshopify.com\/search?type=product%2Carticle%2Cpage\u0026amp;q=BISAC-COM079000\"\u003eAspectos sociales\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cp\u003e\u003cb\u003eSobre el autor\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003eCelia Pearce es profesora asociada de Diseño de Juegos y directora del Programa de Diseño de Juegos en la Northeastern University. Es autora de \u003ci\u003eThe Interactive Book: A Guide to the Interactive Revolution.\u003c\/i\u003e Artemesia es su coautora y avatar. \u003c\/p\u003e\u003cp\u003e\u003c\/p\u003eBonnie A. Nardi es profesora de Informática en la Donald Bren School of Information and Computer Sciences de la Universidad de California, Irvine, y cofundadora del Center for Research in Sustainability, Collapse-preparedness, and Information Technology allí. Es coautora de \u003ci\u003eActing with Technology\u003c\/i\u003e (MIT Press).","brand":"MIT Press","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":44579394224365,"sku":"9780262516730","price":50.0,"currency_code":"USD","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0550\/8097\/6621\/products\/img_f013a1e5-f9a6-4173-b54e-08c3438f830b.jpg?v=1702060367","url":"https:\/\/sureshotbooks.com\/es\/products\/communities-of-play-emergent-cultures-in-multiplayer-games-and-virtual-worlds-9780262516730","provider":"SureShot Books Publishing LLC","version":"1.0","type":"link"}