Atari Age: El surgimiento de los videojuegos en Estados Unidos


Precio:
Precio de venta$50.00

Descripción

Las contradicciones culturales de los primeros videojuegos: un medio para la diversión familiar (pero principalmente para niños de clase media), una mejora respecto al pinball y la televisión (pero posiblemente perjudiciales).

A partir del lanzamiento de la Magnavox Odyssey y Pong en 1972, los videojuegos, ya sea que se jugaran en salas de recreo y tabernas o en salas familiares, se convirtieron en parte de la cultura popular, como la televisión. De hecho, los videojuegos a veces se veían como una mejora con respecto a la televisión porque fomentaban la participación en lugar de la pasividad. Estas "máquinas de pinball de la era espacial" dieron a los juegos que funcionaban con monedas un perfil de alta tecnología y más respetable. En Atari Age, Michael Newman traza el surgimiento de los videojuegos en Estados Unidos, desde los juegos de pelota y remo hasta éxitos como Space Invaders y Pac-Man, describiendo su relación con otras diversiones y tecnologías y mostrando cómo llegaron a identificarse con la clase media, la juventud y la masculinidad.

Newman demuestra que los "nuevos medios" de los videojuegos se entendían de maneras variadas, incluso contradictorias. Eran diversión familiar (pero principalmente para niños), mejores que la televisión (pero posiblemente perjudiciales) y educativos (pero una pérdida de tiempo de computadora). Basándose en una variedad de fuentes, incluidos los juegos y su empaque; la cobertura en la prensa popular, especializada y de fans; la investigación de ciencias sociales de la época; la publicidad y los catálogos de tiendas; y las representaciones en películas y televisión, Newman describe la serie de contradicciones culturales a través de las cuales se forjó la identidad del medio emergente. ¿Los videojuegos encarnarían la respetabilidad de la clase media o sufrirían la reputación desagradable de las salas de arcade? ¿Fomentarían la unión familiar o permitirían a los niños escapar de la domesticidad? ¿Convertirían la nueva computadora doméstica en una herramienta educativa o simplemente en un juguete glorificado? Entonces, como ahora, muchos se preocuparon por el impacto de los videojuegos en los jugadores, mientras que otros celebraron los videojuegos por familiarizar a los niños con la tecnología esencial para la era de la información.

Autor: Michael Z. Newman
Editorial: MIT Press
Publicado: 30/10/2018
Páginas: 264
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 0.70 libras
Tamaño: 8.70 alto x 5.80 ancho x 0.60 profundidad
ISBN13: 9780262536110
ISBN10: 0262536110
Categorías BISAC:
- Juegos y actividades | Videojuegos y móviles
- Tecnología e ingeniería | Historia
- Ciencias sociales | Cultura popular