Descripción
Capítulo 1: Introducción
Objetivo del capítulo: Una introducción al libro donde se presentan al lector los objetivos y los temas principales.
Sub-temas
1. ¿Qué es la IA?
2. IA en los juegos
3. Agentes inteligentes
4. Representación del conocimiento
Capítulo 2: Movimientos
Objetivo del capítulo: Introducir al lector a la dirección y los comportamientos básicos de movimiento de la IA, en particular el de deambular y seguir al jugador.
Sub-temas
1. Moverse en un mundo 2D
2. Moverse en un mundo 3D
3. Dirección
4. Comportamientos de movimiento (deambular vs seguir)
5. Un caso de estudio: juegos de coches
6. Proyecto: simulador de tráfico de mini coches
Capítulo 3: Búsqueda de caminos
Objetivo del capítulo: Introducir al lector a los algoritmos de búsqueda de caminos y los enfoques de resolución de problemas.
Sub-temas:
1. Grafos
2. Algoritmos de búsqueda de caminos: Dijkstra
3. Algoritmos de búsqueda de caminos: A*
4. Representación del mundo
5. Problemas de Satisfacción de Restricciones (CSP)
6. Mejora de la búsqueda de caminos
7. Un caso de estudio: Warcraft
8. Proyecto: Laberinto
Capítulo 4: Toma de decisiones
Objetivo del capítulo: ¿Cómo toma decisiones la IA? En este capítulo, el lector comprenderá cómo implementar la capacidad de razonar y planificar acciones utilizando estructuras de datos para representar el conocimiento y algoritmos de búsqueda para encontrar la mejor secuencia de acciones.Sub-temas:
1. Árboles de decisión
2. Máquinas de estados finitos (FSM)
3. Árboles de comportamiento
4. Lógica difusa
5. Comportamiento orientado a objetivos
7. Sistemas basados en reglas9. Un caso de estudio: Halo
10. Proyecto: Explorador de la Cueva del Wumpus
Capítulo 5: Tácticas y Estrategia
Objetivo del capítulo: Juntar todo el conocimiento adquirido en los capítulos anteriores para construir agentes inteligentes que puedan desempeñarse bien contra el jugador.
Sub-temas:
1. Uniendo las piezas: agentes inteligentes en acción
2. Planificación estratégica
3. Búsqueda de caminos táctica
4. Coordinación y tácticas en PVE: emboscando al jugador
5. Un caso de estudio: 007 Goldeneye
6. Proyecto: Ajedrez con armas
Autor: Sebastiano M. Cossu
Editorial: Apress
Publicado: 12/06/2020
Páginas: 143
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 0.51lbs
Tamaño: 9.21h x 6.14w x 0.34d
ISBN13: 9781484263549
ISBN10: 1484263545
Categorías BISAC:
- Informática | Programación | Juegos
- Informática | Inteligencia Artificial | General
Acerca del autor
Sebastiano Cossu es ingeniero de software y desarrollador de juegos. Estudió informática en la Universidad de Roma "La Sapienza". Actualmente trabaja como desarrollador de interfaz de usuario de juegos en Feral Interactive Ltd. en Londres. Escribió el libro de Apress, Game Development with GameMaker Studio 2.

