Descripción
Capítulo 1: Introducción
Subtemas
- Introducción al IDE
- Configuración del entorno de desarrollo- Guía para usar el libro
- Referencias
Capítulo 2: Trabajar con HTML5 y WebGL2
Subtemas
- Lienzo HTML5 para dibujar
- Organización de proyectos
- Dibujo elemental con WebGL2
- Abstracción con objetos JavaScript
- Trabajar con shaders y controlar el color
Capítulo 3: Transformación y Coordenadas del Mundo
Subtemas:
- Renderizable: encapsulación de dibujo
- Transformación de un objeto renderizable
- Encapsulación del operador de transformación
- Transformación de vista y proyección y la ventana gráfica
- La cámara
Capítulo 4: Componentes Comunes de un Motor de Juego
Subtemas:
- El bucle de juego
- Entrada de teclado
- Gestión de recursos y carga asíncrona
- Niveles de juego y archivos de escena
- Objetos de escena
- Soporte de audio
Capítulo 5: Trabajar con Textura, Sprites y Fuentes
Subtemas:
- Mapeo de texturas y coordenadas de textura
- Dibujar con hojas de sprites
- Animaciones de sprites
- Fuentes y dibujo de texto
Capítulo 6: Comportamientos y Colisiones
Subtemas:
- Abstracción de objetos de juego
- Comportamiento elemental: persecución
- Colisión entre objetos de juego
- Colisiones precisas por píxel
Capítulo 7: Manipulaciones de la Cámara
Subtemas:
- Manipulaciones básicas de la cámara
- Manipulación con interpolaciones
- Efecto de vibración de cámara
- Trabajar con varias cámaras
- Entrada del ratón a través de las cámaras
Capítulo 8: Iluminación y Sombra
Subtemas:
Autor: Kelvin Sung, Matthew Munson, Jason Pace
Editorial: Apress
Publicado: 18/10/2021
Páginas: 764
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 2.87 libras
Tamaño: 10.00h x 7.00w x 1.52d
ISBN13: 9781484273760
ISBN10: 1484273761
Categorías BISAC:
- Informática | Programación | Juegos
- Informática | Internet | Programación web
- Informática | Desarrollo de software e ingeniería | General
Acerca del autor
Kelvin Sung es profesor de la División de Computación y Sistemas de Software de la Universidad de Washington Bothell (UWB). Recibió su doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Los antecedentes de Kelvin son en gráficos por computadora, hardware y arquitectura de máquinas. Llegó a la UWB desde Alias-Wavefront (ahora parte de Autodesk), donde desempeñó un papel clave en el diseño e implementación del Maya Renderer, un sistema de generación de imágenes ganador de un Premio de la Academia. En la UWB, financiado por Microsoft Research y la National Science Foundation, el trabajo de Kelvin se centra en la intersección de las mecánicas de los videojuegos, las soluciones a problemas del mundo real y las tecnologías móviles. Junto con sus estudiantes y colegas, Kelvin ha sido coautor de cinco libros: uno en gráficos por computadora (Essentials of Interactive Computer Graphics: Concepts and Implementations, A.K. Peters, 2008), y los otros en motores de juegos 2D (Learn 2D Game Development with C#, APress, 2013; Build Your Own 2D Game Engine; Create Great Web Games, Apress, octubre de 2015; Building a 2D Game Physics Engine, APress, 2016; y Basic Math for Game Development with Unity 3D, Apress 2019).
Matthew Munson es un estudiante de posgrado en el programa de Ciencias de la Computación e Ingeniería de Software de la Universidad de Washington Bothell. Obtuvo títulos de grado en Ciencias de la Computación e Ingeniería de Software e Ingeniería Mecánica en la Universidad de Washington Bothell en 2020. Matthew está interesado en el desarrollo de sistemas operativos, redes y sistemas embebidos. Como asistente de investigación, Matthew utilizó la computación en la nube para analizar años de datos de audio grabados por hidrófonos frente a la costa de Oregón. Estos datos se utilizaron para estudiar los efectos del cambio climático y el ruido de los barcos en los mamíferos marinos. Actualmente, Matthew está trabajando en una biblioteca de realidad aumentada en red que se centra en permitir a los usuarios ver la misma escena virtual desde diferentes perspectivas. Jason Pace ha contribuido a una amplia gama de juegos como productor, diseñador y director creativo durante 15 años en la industria del entretenimiento interactivo, desde rompecabezas ultra-casuales hasta Halo. Como diseñador, Jason construye mecánicas y sistemas de juego que parten de una paleta simple de interacciones centrales (conocida como el bucle de juego central), introduciendo progresivamente variedad y complejidad para crear experiencias interactivas que involucren y deleiten a los jugadores mientras mantienen el enfoque en lo que hace divertido a cada juego único.
Fernando Arnez trabaja con Facebook como Ingeniero de Software.

