Comunidades de juego: culturas emergentes en juegos multijugador y mundos virtuales


Precio:
Precio de venta$50.00

Descripción

La odisea de un grupo de "refugiados" de un juego online cerrado y una exploración de las culturas de fans emergentes en mundos virtuales.

Las comunidades de juego existían mucho antes de los juegos multijugador masivos en línea; han abarcado desde clubes de bridge hasta ligas deportivas, desde juegos de rol de mesa hasta recreaciones de la Guerra Civil. Sin embargo, con la aparición de las redes digitales, han surgido nuevas variedades de comunidades de juego para adultos, sobre todo en los juegos en línea y los mundos virtuales. Los jugadores de estos mundos en red a veces desarrollan un sentido de comunidad que trasciende el propio juego.

En Communities of Play, la investigadora y diseñadora de juegos Celia Pearce explora las culturas de fans emergentes en los mundos digitales en red, es decir, acciones de los jugadores que no coinciden con las intenciones de los diseñadores del juego. Pearce se centra en particular en la Uru Diaspora, un grupo de jugadores cuyo juego, Uru: Ages Beyond Myst, cerró. Estos jugadores (principalmente de la generación del baby boom) emigraron a otros mundos, autoidentificándose como "refugiados"; reubicados en There.com, crearon una cultura híbrida que integraba aspectos de su antiguo mundo. Al principio fueron marginados, pero luego se convirtieron en líderes de la comunidad. Pearce analiza las propiedades de los mundos virtuales y las formas en que el diseño afecta el comportamiento emergente. Discute las metodologías para estudiar los juegos en línea, incluida una narración personal del a veces desordenado proceso de la etnografía. Pearce considera el "giro del juego" en la cultura y el advenimiento de un patio de recreo global participativo habilitado por juegos digitales en red, tan comunitario como la aldea global que Marshall McLuhan vio unida por la televisión. Contrariamente a la definición ludológica del juego como improductivo y señalando la larga historia de las prácticas de juego predigitales, Pearce argumenta que el juego puede ser un preludio de la creatividad.

Autor: Celia Pearce
Editorial: MIT Press
Publicado: 23/09/2011
Páginas: 344
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 1.14lbs
Tamaño: 8.72h x 6.68w x 0.69d
ISBN13: 9780262516730
ISBN10: 026251673X
Categorías BISAC:
- Juegos y actividades | Video y móvil
- Informática | Realidad virtual y aumentada
- Informática | Aspectos sociales

Sobre el autor
Celia Pearce es profesora asociada de Diseño de Juegos y directora del Programa de Diseño de Juegos en la Northeastern University. Es autora de The Interactive Book: A Guide to the Interactive Revolution. Artemesia es su coautora y avatar.

Bonnie A. Nardi es profesora de Informática en la Donald Bren School of Information and Computer Sciences de la Universidad de California, Irvine, y cofundadora del Center for Research in Sustainability, Collapse-preparedness, and Information Technology allí. Es coautora de Acting with Technology (MIT Press).