Descripción
Objetivo del capítulo: Inspirar a los lectores, a partir del actual renacimiento de los juegos independientes, a aprovechar sus propias experiencias y perspectivas novedosas para construir juegos independientes innovadores.
● Juegos históricamente
● Juegos hoy
● Juegos independientes
● Motores de juego - ¿Qué son y por qué son importantes?
Capítulo 2, Introducción a UnityObjetivo del capítulo: Introducir al usuario al entorno de desarrollo de Unity. Explicar cómo navegar por la interfaz, las vistas y las escenas, y cómo configurar los diseños para facilitar el desarrollo.
● Instalar y configurar Unity
● Navegar por la interfaz de Unity
● Comprender las diferentes vistas
● Configurar y personalizar el diseño
● El conjunto de herramientas de transformación
● Documentación de Unity
Capítulo 3. Fundamentos
Objetivo del capítulo: Guía al lector a través de la sintaxis de C#, las convenciones de nomenclatura y los tipos de datos. Enseñará al lector conceptos específicos de Unity como Objetos de juego, Componentes y Scripts. También hablaremos sobre algunos de los patrones de diseño arquitectónico más comunes y describiremos por qué se usan en el contexto de la construcción de nuestro juego de ejemplo.
● Tutorial de C#
● Arquitectura de entidad-componente
● Objetos de juego: Nuestras entidades contenedoras
● Componentes: Bloques de construcción
● Scripts: Lógica para componentes
● Presentamos: Prefabs
● Herencia y POO
● Ciclo de vida de objetos de Unity
● Registro de salida
● Depuración
Capítulo 4, Creación de mundos
Objetivo del capítulo: Aprovechar las características preexistentes y nuevas del conjunto de herramientas de desarrollo 2D de Unity para crear animaciones, fondos y niveles de manera eficiente.
● Importación de recursos 2D
● Trabajar con atlas de sprites
● Animación de nuestros sprites
● Mapeo de mosaicos 2D
● División en 9 de mosaicos
● Mosaicos programables
● Pinceles programables
Capítulo 5, Creando la jugabilidad
Objetivo del capítulo: Este capítulo se centrará en unir el contenido de los dos capítulos anteriores para hacer un juego jugable. Utilizaremos más patrones de diseño, implementaremos la detección de colisiones y hablaremos sobre las mejores prácticas al manejar la entrada del usuario de manera genérica.
● Manejo de la entrada del usuario
● Detección de colisiones
● El patrón delegado
● Administradores de objetos
● Física en Unity
Capítulo 6, Más allá de lo básico
Objetivo del capítulo: Discutir e implementar varias características comunes en todos los juegos, como la gestión de escenas, el guardado de datos y la interfaz de usuario. Construir mecanismos para vincular los diversos estados del juego. Demostrar cómo extender el Editor de Unity para construir herramientas que aumenten la eficiencia del desarrollador.
● Gestión de escenas y niveles
● Gestión del estado del juego
● Construcción del gestor de juegos
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Autor: Jared Halpern
Editorial: Apress
Publicado: 29/11/2018
Páginas: 383
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 1.25 lbs
Tamaño: 9.21h x 6.14w x 0.84d
ISBN13: 9781484237717
ISBN10: 1484237714
Categorías BISAC:
- Informática | Programación | Juegos
- Informática | Programación | Macintosh
- Informática | Programación | Dispositivos móviles
Sobre el autor
Jared Halpern es un desarrollador de software con más de 12 años de experiencia trabajando en una amplia gama de tecnologías. Últimamente se ha especializado en Apple y Unity. Jared ha creado muchas aplicaciones para iPhone a lo largo de los años, incluyendo juegos, realidad aumentada, fotografía, comercio electrónico, video y aplicaciones GIF. Sus intereses incluyen Swift, Unity, AR, desarrollo de juegos y la aplicación creativa de estas tecnologías. Tiene una inmensa pasión por el potencial de los juegos como medio interactivo para contar historias y ofrecer experiencias de maneras que otros medios no pueden. Actualmente disfruta trabajando como desarrollador de software autónomo.

