Descripción
Intentar desarrollar tu propio juego multijugador en línea puede ser abrumador, especialmente porque la información sobre las especificidades multijugador es muy escasa. La serie de nueve volúmenes Desarrollo e Implementación de Juegos Multijugador es un intento de resumir un cuerpo de conocimiento que es conocido en la industria, pero que rara vez se publica, y mucho menos se publica junto.
La serie es muy elogiada por representantes prominentes de la industria del desarrollo de juegos multijugador. Una página de "Elogios Tempranos" dentro del libro enumera varios testimonios de personas de compañías multimillonarias y/o AAA con títulos de trabajo que van desde Director Gerente y CTO hasta Director Técnico de Backend e Ingeniero de Software Principal.
Géneros: Desde Juegos Sociales hasta MMOFPS, con Bolsas de Valores en el Medio. Desarrollo e Implementación de Juegos Multijugador en Línea tiene como objetivo cubrir prácticamente todos los géneros MOG, desde juegos sociales hasta MMORPG y MMOFPS. Si bien ciertamente existen diferencias entre los géneros, alrededor del 80% de los conceptos discutidos se aplican en todos los ámbitos.
Nivel: Intermedio+. Esta serie no intenta enseñar los fundamentos de la programación (y no es un libro para copiar y pegar tu MOG). Más bien, está destinado a aquellos desarrolladores intermedios que quieren progresar a desarrolladores senior, y hasta CTOs y arquitectos.
En particular, no hay una explicación de qué es la programación impulsada por eventos, cuál es la diferencia entre el bloqueo optimista y el bloqueo pesimista, por qué necesitas un sistema de control de código fuente, y así sucesivamente. En cambio, habrá discusiones sobre cómo el concepto de futuros encaja en la programación impulsada por eventos, cuándo el uso del bloqueo optimista tiene sentido para los juegos, y cómo usar el control de código fuente en presencia de archivos no fusionables.
Este Volumen: Vol. II El Vol. II continúa la Parte ARCH(itectura), e incluye cuatro Capítulos. El Capítulo 4 discute las opciones entre elementos DIY de tu juego y la reutilización de elementos de terceros, abogando por la "reutilización responsable". El Capítulo 5 explora los (Re)Actores, que pueden verse como una generalización del bucle de juego clásico, y permiten manejar todo tipo de juegos, incluyendo, pero no limitado a, simulaciones. Se presta especial atención a las ventajas de los (Re)Actores, como la repetición y el análisis post-facto de la producción. El Capítulo 6 se concentra en la Arquitectura del Lado del Cliente, tanto genérica como basada en (Re)Actores. Tenga en cuenta que una discusión seria de los gráficos está fuera del alcance. El Capítulo 7 está dirigido a aquellos equipos de desarrollo que quieren reutilizar motores existentes populares (como Unity 5, UE4, Lumberyard o Urho3D) para desarrollar un MOG. Varias bibliotecas de comunicación de terceros (incluyendo Photon y SmartFoxServer) también se discuten en este contexto.
Autor: Sergey Ignatchenko, 'No Bugs' Hare
Editorial: Nerds for Nerds Publishing Gmbh
Publicado: 04/01/2020
Páginas: 438
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 1.65lbs
Tamaño: 9.25h x 7.50w x 0.89d
ISBN13: 9783903213159
ISBN10: 3903213152
Categorías BISAC:
- Computadoras | Programación | Juegos
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