Tecnología interseccional: usuarios negros en los videojuegos digitales


Precio:
Precio de venta$45.00

Descripción

En Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming, Kishonna L. Gray interroga la negritud en los juegos en las intersecciones de raza, género, sexualidad y (dis)capacidad. Situando su argumento en el contexto de los eventos concurrentes y aparentemente no relacionados de Gamergate y el movimiento Black Lives Matter, Gray destaca las cadenas ineludibles que atan a las poblaciones marginadas a marcos estereotipados y narrativas limitadas en los videojuegos. Intersectional Tech explora las formas en que las múltiples identidades de los jugadores negros —algunas obvias dentro del contexto de los juegos, otras más fácilmente ocultas— afectan sus experiencias de juego.

La normalización de la blancura y la masculinidad en la cultura digital conduce inevitablemente al aislamiento, la exclusión y el castigo de las personas marginadas. Sin embargo, Gray sostiene que también debemos examinar las luchas individuales contra los prejuicios, la discriminación y las microagresiones dentro de prácticas institucionales más amplias que sostienen la opresión. Estos "nuevos" racismos y una ideología complementaria de ceguera al color son una especie de Jim Crow digital, un nuevo modo de las mismas estrategias de opresión que han afectado a las comunidades negras a lo largo de la historia de Estados Unidos.

Basándose en extensas entrevistas que abordan críticamente el desarrollo de la identidad y los problemas de justicia en los juegos, Gray explora la capacidad de la cultura de los videojuegos para fomentar la conciencia crítica, ayudar en la democracia participativa y lograr el cambio social. Intersectional Tech se basa en situaciones concretas de miembros marginados dentro de la cultura de los videojuegos. Revela que, a pesar de las verdades articuladas por quienes exponen el sexismo, el racismo, la misoginia y la homofobia que son comunes dentro de las comunidades de jugadores, las narrativas hegemónicas continúan siendo privilegiadas. Este texto, en contraste, centra las perspectivas que a menudo se ignoran y proporciona una corrección crítica a las nociones de los videojuegos como un espacio predominantemente blanco y masculino.

Autor: Kishonna L. Gray
Editorial: LSU Press
Publicado: 09/02/2020
Páginas: 222
Tipo de encuadernación: Tapa blanda
Peso: 0.62 lbs
Tamaño: 8.50h x 5.50w x 0.50d
ISBN13: 9780807174555
ISBN10: 0807174556
Categorías BISAC:
- Juegos y actividades | Video y móvil
- Ciencias Sociales | Estudios étnicos | Americano | Estudios afroamericanos y negros
- Ciencias Sociales | Cultura popular

Acerca del autor

Kishonna L. Gray es profesora asociada de Redacción, Retórica y Estudios Digitales en la Universidad de Kentucky. También es asociada de la facultad en el Centro Berkman Klein para Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard. Es autora de Race, Gender, & Deviance in Xbox Live y coeditora de Feminism in Play y Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice.

Anita Sarkeesian es una crítica de medios galardonada y la creadora y directora ejecutiva de Feminist Frequency, una organización educativa sin fines de lucro que explora las representaciones de las mujeres en las narrativas de la cultura pop. Su trabajo se centra en deconstruir los estereotipos y tropos asociados con las mujeres en la cultura popular, así como en resaltar los problemas relacionados con el acoso dirigido a las mujeres en los espacios en línea y de juegos.