Descripción
Únete al movimiento maker
Hay una revolución tecnológica y creativa en marcha. Las nuevas y sorprendentes herramientas, materiales y habilidades nos convierten a todos en creadores. El uso de la tecnología para fabricar, reparar o personalizar las cosas que necesitamos acerca la ingeniería, el diseño y la informática a las masas. Afortunadamente para los educadores, este movimiento maker coincide con las inclinaciones naturales de los niños y el poder del aprendizaje a través de la práctica. El alumno activo está en el centro del proceso de aprendizaje, amplificando las mejores tradiciones de la educación progresiva. Este libro ayuda a los educadores a llevar las emocionantes oportunidades del movimiento maker a cada aula.
Los niños son manitas naturales
Sus experiencias de aprendizaje seminales provienen de la experiencia directa con los materiales. La fabricación digital, como la impresión 3D y la computación física, incluyendo Arduino, MaKey MaKey y Raspberry Pi, amplía la caja de juguetes y herramientas de un niño con nuevas formas de hacer cosas y nuevas cosas que hacer. Por primera vez, las invenciones infantiles pueden imprimirse, programarse o imbuirse de interactividad. Los materiales reciclados pueden volver a la vida.
Si bien la escuela tradicionalmente separa el arte y la ciencia, la teoría y la práctica, tales divisiones son artificiales. El mundo real simplemente no funciona así. Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los desarrolladores de videojuegos dependen de la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados. La comunidad maker reúne a niños, aficionados y profesionales en una gloriosa celebración de la expresión personal con un toque moderno.
Cuando la impresión 3D, el corte de precisión, el control por microordenador, la robótica y la programación informática se convierten en parte integral del estudio de arte, el taller de automóviles o el laboratorio de física, cada estudiante necesita acceso a herramientas, conocimientos y habilidades para resolver problemas. El movimiento maker no solo difumina las fronteras artificiales entre las áreas temáticas, sino que también borra las distinciones entre el arte y la ciencia y, lo que es más importante, anula la práctica paralizante de clasificar a los estudiantes en estudios académicos o formación profesional. Ahora hay múltiples caminos para aprender lo que siempre hemos enseñado y cosas que hacer que eran inimaginables hace solo unos años.
Hacer cosas para cada presupuesto de aula
Incluso si no tienes acceso a hardware costoso (pero cada vez más asequible), cada aula puede convertirse en un espacio maker donde los niños y los maestros aprenden juntos a través de la experiencia directa con una variedad de materiales de alta y baja tecnología. El rango potencial, la amplitud, el poder, la complejidad y la belleza de los proyectos nunca han sido mayores gracias a las increíbles nuevas herramientas, materiales, ingenio y alegría que encontrarás en este libro.
En esta guía práctica, Sylvia Martinez y Gary Stager ofrecen a los educadores de K-12 el cómo, el porqué y las cosas geniales que apoyan la creación en el aula.
Author: Sylvia Libow Martinez
Publisher: Constructing Modern Knowledge Press
Published: 05/07/2013
Pages: 254
Binding Type: Paperback
Weight: 1.00lbs
Size: 9.90h x 7.00w x 0.60d
ISBN13: 9780989151108
ISBN10: 0989151107
BISAC Categories:
- Education | Teaching | General
- Education | Computers & Technology
About the Author
Sylvia Martinez es Presidenta de Generation YES, una organización sin fines de lucro con la misión de empoderar a los jóvenes para mejorar sus escuelas y comunidades con tecnología moderna. Sylvia trabaja en escuelas de todo el mundo para llevar el poder del aprendizaje auténtico a las aulas, particularmente en las asignaturas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Sylvia habla, escribe y aboga por el aprendizaje centrado en el estudiante y basado en proyectos, la equidad de género en la tecnología, la programación informática y el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Antes de Generation YES, Sylvia estuvo a cargo del desarrollo de productos en varias editoriales de software, diseñando y creando videojuegos y software educativo. Sylvia también tuvo una carrera en ingeniería aeroespacial como científica senior en la investigación y desarrollo del sistema de navegación por satélite GPS. Posee una maestría en tecnología educativa y una licenciatura en ingeniería eléctrica.
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