Inventar para aprender: Fabricación, experimentación e ingeniería en el aula


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Precio de venta$89.37

Descripción

Únete al movimiento maker
Hay una revolución tecnológica y creativa en marcha. Las nuevas y sorprendentes herramientas, materiales y habilidades nos convierten a todos en creadores. El uso de la tecnología para fabricar, reparar o personalizar las cosas que necesitamos acerca la ingeniería, el diseño y la informática a las masas. Afortunadamente para los educadores, este movimiento maker coincide con las inclinaciones naturales de los niños y el poder del aprendizaje a través de la práctica. El alumno activo está en el centro del proceso de aprendizaje, amplificando las mejores tradiciones de la educación progresiva. Este libro ayuda a los educadores a llevar las emocionantes oportunidades del movimiento maker a cada aula.

Los niños son manitas naturales
Sus experiencias de aprendizaje seminales provienen de la experiencia directa con los materiales. La fabricación digital, como la impresión 3D y la computación física, incluyendo Arduino, MaKey MaKey y Raspberry Pi, amplía la caja de juguetes y herramientas de un niño con nuevas formas de hacer cosas y nuevas cosas que hacer. Por primera vez, las invenciones infantiles pueden imprimirse, programarse o imbuirse de interactividad. Los materiales reciclados pueden volver a la vida.

Si bien la escuela tradicionalmente separa el arte y la ciencia, la teoría y la práctica, tales divisiones son artificiales. El mundo real simplemente no funciona así. Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los desarrolladores de videojuegos dependen de la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados. La comunidad maker reúne a niños, aficionados y profesionales en una gloriosa celebración de la expresión personal con un toque moderno.

Cuando la impresión 3D, el corte de precisión, el control por microordenador, la robótica y la programación informática se convierten en parte integral del estudio de arte, el taller de automóviles o el laboratorio de física, cada estudiante necesita acceso a herramientas, conocimientos y habilidades para resolver problemas. El movimiento maker no solo difumina las fronteras artificiales entre las áreas temáticas, sino que también borra las distinciones entre el arte y la ciencia y, lo que es más importante, anula la práctica paralizante de clasificar a los estudiantes en estudios académicos o formación profesional. Ahora hay múltiples caminos para aprender lo que siempre hemos enseñado y cosas que hacer que eran inimaginables hace solo unos años.

Hacer cosas para cada presupuesto de aula
Incluso si no tienes acceso a hardware costoso (pero cada vez más asequible), cada aula puede convertirse en un espacio maker donde los niños y los maestros aprenden juntos a través de la experiencia directa con una variedad de materiales de alta y baja tecnología. El rango potencial, la amplitud, el poder, la complejidad y la belleza de los proyectos nunca han sido mayores gracias a las increíbles nuevas herramientas, materiales, ingenio y alegría que encontrarás en este libro.

En esta guía práctica, Sylvia Martinez y Gary Stager ofrecen a los educadores de K-12 el cómo, el porqué y las cosas geniales que apoyan la creación en el aula.



Author: Sylvia Libow Martinez
Publisher: Constructing Modern Knowledge Press
Published: 05/07/2013
Pages: 254
Binding Type: Paperback
Weight: 1.00lbs
Size: 9.90h x 7.00w x 0.60d
ISBN13: 9780989151108
ISBN10: 0989151107
BISAC Categories:
- Education | Teaching | General
- Education | Computers & Technology

About the Author
Sylvia Martinez es Presidenta de Generation YES, una organización sin fines de lucro con la misión de empoderar a los jóvenes para mejorar sus escuelas y comunidades con tecnología moderna. Sylvia trabaja en escuelas de todo el mundo para llevar el poder del aprendizaje auténtico a las aulas, particularmente en las asignaturas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Sylvia habla, escribe y aboga por el aprendizaje centrado en el estudiante y basado en proyectos, la equidad de género en la tecnología, la programación informática y el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Antes de Generation YES, Sylvia estuvo a cargo del desarrollo de productos en varias editoriales de software, diseñando y creando videojuegos y software educativo. Sylvia también tuvo una carrera en ingeniería aeroespacial como científica senior en la investigación y desarrollo del sistema de navegación por satélite GPS. Posee una maestría en tecnología educativa y una licenciatura en ingeniería eléctrica.

Gary S. Stager, Ph.D. es uno de los principales expertos y defensores mundiales de la programación informática, la robótica y el aprendizaje a través de la práctica en las aulas. En 1990, el Dr. Stager dirigió el desarrollo profesional en las primeras escuelas con ordenadores portátiles del mundo y desempeñó un papel importante en los inicios de la educación en línea. Además de ser un popular orador principal en algunas de las conferencias educativas más prestigiosas del mundo, Gary es periodista, formador de profesores, consultor, profesor, desarrollador de software y director de STEM escolar. Maestro de primaria de formación, ha enseñado a estudiantes desde preescolar hasta estudios de doctorado. Gary es el fundador del instituto de verano Constructing Modern Knowledge para educadores.

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